<< ПРЕДЫДУЩЕЕ ( ПЯТОЕ ) ПОКОЛЕНИЕ ПРИСТАВОК
>> СЛЕДУЮЩЕЕ ( СЕДЬМОЕ ) ПОКОЛЕНИЕ ПРИСТАВОК
Эпоха шестого поколения игровых систем (также её называют эпохой 128-разрядных игровых систем) относится к компьютерным играм и игровым приставкам, а также наладонным игровым устройствам, которые стали появляться на рубеже XXI века. Список платформ шестого поколения включает Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox.
Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года, с выпуском Dreamcast, после которой, в марте 2000 была выпущена PlayStation 2. В марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено, и в том же году начались продажи Nintendo GameCube — в сентябре, и Xbox — в ноябре. Даже после начала седьмого поколения консолей, шестое поколение не закончилось, поскольку производство PlayStation 2 прекратилось только в конце декабря 2012 года, но всё же для неё продолжали выпускать новые игры до середины 2013 года.
Почему «поколение 6» было лучшим в истории игровой индустрии
Данная эра гейминга связана с эволюцией игровых консолей, и именно в этот период все крупные системы на рынке обзавелись новыми функциями, в числе которых поддержка мультимедии, соединение с сетью и другие особенности, приблизившие приставки к званию полноценных развлекательных центров, не ограничивавшихся одними лишь играми.
Современное поколение консолей во многом опирается на достижения «Поколения 6», что делает его едва ли не самым влиятельным среди прочих.
Многие помнят его под названием «поколение PlayStation 2», поскольку данная приставка была лидирующей на рынке на протяжении почти 6 лет. Было продано более 140 миллионов копий консоли – рекорд, который ещё никому не удалось побить. Доминирование на рынке особенно очевидно, если сравнивать показатели продаж с основными конкурентами вроде Xbox (24 миллиона проданных копий), Nintendo GameCube (21 миллион) и Sega Dreamcast (10,6 миллиона).
Но помимо невероятного спроса на приставку от
Sony, стабильно державшегося несколько лет, в индустрии произошло немало значимых событий, которые невозможно обойти стороной.
Впервые в истории гейминга настало поколение, когда три главные консоли на рынке практически достигли паритета в плане мощности и системных возможностей. И хотя у каждой из них имелись свои различия, приставки Xbox, GameCube и PlayStation 2 в сумме делили впечатляющую библиотеку игр от сторонних разработчиков, особенно от крупных фирм вроде
Ubisoft, Activision,
EA Games и
Capcom.
В наши дни бесконечные споры о том, какая консоль мощнее, уже никого не удивляют; данные споры бушевали и в период «поколения 6», однако именно в этот период различия между производительностью консолей стали наиболее размытыми.
Поэтому чтобы выделяться на фоне конкурентов, каждой приставке нужно было предложить нечто уникальное. Это привело к развитию систем, предлагавших геймерам не только игры (по большей части). К примеру, PlayStation 2 также выполняла функции
DVD-проигрывателя и для многих была первой консолью, позволявшей играть в новом высококачественном формате.
Консоль Xbox стала пионером в онлайн-гейминге благодаря своему сервису Xbox Live, который многими по-прежнему считается золотым стандартом; а GameCube, будучи по большому счёту «чистой» игровой системой, всё же предлагала возможность соединения с другой приставкой от Nintendo -
Game Boy Advance, что подарило нам прохождение игр на двух
экранах, несколько лет эксплуатировавшееся приставками
Nintendo DS и
Wii U.
В этот же период зародилось и такое понятие, как AAA-игры. Данное поколение запомнилось многим кинематографичностью игр – специально снятые ролики с живыми актёрами, профессиональная озвучка и специально написанные саундтреки постепенно становились стандартами индустрии.
Это заставило многих задуматься, что будет, когда кинематографичность игр дойдёт до того уровня, где грань между фильмами и играми начнёт стираться. Как мы знаем, этого ещё не произошло, однако приведённый выше пример иллюстрирует, насколько быстро развивалась индустрия в то время.
Тем не менее, главным нововведением в мире консолей стало появление онлайн-гейминга. Каждая из главных приставок того времени (да, даже GameCube) позволяла играть в онлайне с друзьями, что в начале 2000-х годов произвело настоящий фурор, поскольку подобная функция всегда считалась своеобразных эксклюзивом дл ПК-игроков.
В итоге онлайн-составляющая игры стала неотъемлемой частью современных хитов. Многие из современных успешных проектов (к примеру, Minecraft, Overwatch, Player Unknown’s Battlegrounds, Rocket League и Splatoon) целиком полагаются на подключение игрока к сети, а благодарить за это им стоит «Поколение 6», в котором данная особенность стала стандартом.
На фоне того, что приставки начали осваивать поле онлайн-гейминга, наблюдалось изменение в динамике ПК-гейминга. Ранее компьютеры считались идеальной (и единственной подходящей) платформой для стратегий и шутеров, однако эти жанры с успехом продавались на игровых приставках, что привело к созданию жанра, призванного подчеркнуть уникальность ПК. Речь идёт об MMORPG. Всего за несколько лет на рынке появились такие гиганты, как EverQuest, EVE Online и, разумеется, World of Warcraft, которые и по сей день остаются образцами своей ниши. Безо всяких сомнений, жанр MMORPG сделал для развития онлайн-гейминга намного больше, чем любой другой, а началось это всё именно в период «поколения 6».
На рынке портативных консолей в то время было относительно тихо, поскольку Game Boy Advance была чуть ли не единственной приставкой, пользовавшейся популярностью у геймеров и практически не имеющей конкурентов. И это не говоря о том, что обладатели GBA часто жаловались на ограниченность библиотеки игр, даже несмотря на то, что в их распоряжении была коллекция из легендарных игр, куда входили Fire Emblem, Advance Wars, WarioWare Inc.: Mega MicroGames$, The Legend of Zelda: The Minish Cap, Final Fantasy Tactics: Advance, Pokemon (Ruby и Sapphire) и Mega Man Zero.
Данный список можно продолжить высококачественными портами проектов с
NES,
SNES и
Genesis (Super Mario Advance, Final Fantasy Advance и классические игры с приставки NES). Очень жаль, что потенциал этой приставки не был раскрыт полностью, так как компания
Nintendo фактически заменила её консолью DS в 2004 году – спустя 3 года после появления GBA.
Шестое поколение гейминга можно описать как одно из самых инновационных и прогрессивных. Оно заложило основы почти для всех особенностей, что мы наблюдали в 7 и 8 поколениях.
Это была эра, в которой геймеры впервые получили возможность играть в онлайне, консоли стали не просто станцией для запуска игр, а сами игры обрели кинематографичность.
Сравнение консолей шестого поколения
SEGA Dreamcast
Начальные цены: US$199.99[
Дата выхода: 1998-1999 гг.
Самая продаваемая игра: Sonic Adventure, 2.5 миллиона (на июнь 2006)
ЦП 200
MHz SuperH SH-4
ГП 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2
ОЗУ Main RAM 16
MB SDRAM, Video RAM 8 MB, Sound RAM 2 MB
Sony PlayStation 2
Начальные цены: US$299.99
Дата выхода: 2000 г.
Самая продаваемая игра: Grand Theft Auto: San Andreas, 19 миллионов (на 30 апреля, 2008)
ЦП 294 MHz MIPS «Emotion Engine»
ГП 147 MHz «Graphics Synthesizer»
ОЗУ Main RAM 32 MB RDRAM, Video RAM 4 MB.
Nintendo GameCube
Начальные цены: US$199.00
Дата выхода: 2001-2002 гг.
Самая продаваемая игра: Super Smash Bros. Melee, 7.09 миллионов (на 10 марта, 2008)
ЦП: 485 MHz PowerPC «Gekko»
ГП: 162 MHz ATI «Flipper»
ОЗУ: Main RAM 24 MB 1T-SRAM, Video RAM 3 MB embedded 1T-SRAM, 16 MB DRAM
Microsoft Xbox
Начальные цены: US$299.00
Дата выхода: 2001-2002 гг.
Самая продаваемая игра: Halo 2, 8 миллионов (на 9 мая, 2006)
ЦП: 733 MHz
x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid
ГП: 233 MHz Custom Nvidia NV2A
ОЗУ: 64 MB unified DDR SDRAM
<< ПРЕДЫДУЩЕЕ ( ПЯТОЕ ) ПОКОЛЕНИЕ ПРИСТАВОК
>> СЛЕДУЮЩЕЕ ( СЕДЬМОЕ ) ПОКОЛЕНИЕ ПРИСТАВОК
© greenmile
Источники:
genapilot.ru,
ru.wikipedia.org
В начало