Игровой картридж — электронное устройство на основе
микросхем ПЗУ, предназначенное для хранения сменной игровой программы в игровых консолях, игровых автоматах, и ряде бытовых
компьютеров. Название произошло от английского слова
cartridge (патрон), в русском языке также применимо название «кассета». В английском языке используются также сокращение «cart» и название «game pack» (а также «Game Pak», торговая марка, использовавшаяся фирмой
Nintendo).
История изобретения
Задавались ли Вы когда-нибудь вопросом, как были изобретены игровые картриджи, которые сложены в вашей коробке со старыми вещами?
Выйдя в ноябре 1976, как раз перед Atari 2600 и RCA Studio II, игровая консоль Fairchild Channel F была первой приставкой для больших черных картриджей, которые будут преимущественно производиться промышленностью вплоть до 1990-х годов.
Пока не были введены картриджи, развитие игр сильно тормозило ограничение памяти и отсутствие легкого способа переключения программного обеспечения.
Следует отметить большой вклад Лоуренса Хаскелла и Уоллеса Киршнера, которых называют "дедушками" игровых картриджей. С введением
микропроцессоров Intel 8008 в 1974 году Киршнер реализовал новую технологию, которая была способна к коренному изменению появляющихся на игровом рынке видеоигр, которые могли пойти дальше подпрыгивания белой точки вверх и вниз. Время было выбрано удачно, поскольку компания Киршнера Alpex медленно сворачивала бизнес кассовых аппаратов
IBM.
В то время, когда Kиршнер работал над аппаратными средствами, компания привлекла Хаскелла, геймера, чтобы проектировать игры для приставки Remote Access Video Entertainment под кодовым названием "ВОРОН".
После проектирования таких классически игр, как Hockey, Tic-Tac-Toe, and Shooting Gallery для приставки, Киршнер решил, что им надо найти способ, чтобы потребители легко заменяли и сохраняли чипы постоянных запоминающих устройств.
"Мы пошли в RadioShack и купили небольшие пластмассовые коробки" - вспоминает Киршнер. - "И мы смогли с помощью разъема соединить небольшую коробку с приставкой". Киршнер помнит эти коробки размером примерно 12 x 8 сантиметров, представляющие собой схемы в пластмассовой оболочке.
Разработав базовую конструкцию, в Аlpex решили, что им нужен партнер, чтобы усовершенствовать их идеи. Таким образом, они объединились с компанией
Fairchild Semiconductor, чья команда инженеров помогла им усовершенствовать "ВОРОНА", который в то время представлял собой металлический ящик размером 40x40x12 сантиметров, заполненный монтажными платами, выпуклыми игровыми модулями и снабжён чрезмерно сложной
клавиатурой для входа.
Между 1975 и 1976 годами "ВОРОНа" уменьшили, клавиатуру заменили
джойстиком, а его картриджи привели к соответствию стандартным лентам с 8 дорожками. Неузнаваемо изменившуюся по сравнении с базовым проектом приставку переименовали в Channel F (для развлечения), и восторженная статья в газете Businessweek объявила её предвестником революции микропроцессора.
К сожалению, этот прогноз разрушили компании
Atari и
RCA, которые были на пороге создания собственных приставок, тоже основанных на применении картриджей. Обе компании ускорили разработки, чтобы соответствовать дате запуска Channel F. В 1976 году Atari даже начала незаконно охотиться на одного из инженеров Fairchild Semiconductor, Дуга Харди, для работы над тем, что позже станет Atari 2600.
Тем не менее, Fairchild Semiconductor и Alpex одержали победу над обоими вышеназванными компаниями. В конечном счете, несмотря на более ранний запуск, каталог Channel F, состоящий из математических игр и загадок, не мог противостоять таким предложениям, как Joust и Asteroids.
"Мы в Atari поняли, что, если не надо бить, стрелять или взрывать кого-то, то людям не очень нравились такие игры"-- говорит Джон Эллис, бывший вице-президент компании Atari по потребительским разработкам,-- сообщает FastCompany.
После продажи 350,000 штук, по сравнению с миллионами штук в Atari 2600, Fairchild сокращает свои убытки, продав в 1979 году технологию Chаnnel F компании Zircon International.
А насчёт Alpex... В общем, она попыталась в 1986 году предъявить иск Nintendo в нарушении патента и обанкротилась прежде, чем Верховный Суд вынес постановление в пользу ответчика в 1996 году.
Очевидно, мораль этой истории такова — если собираетесь продать игровую приставку детям, включайте в игры как можно больше насилия. Шутка.
© greenmile
Источники:
mmoglobus.ru,
ru.wikipedia.org
В начало