ЭВМHISTORY
Статьи. Обзоры. Истории
ЭВМHISTORY: мир игр. Игровые автоматы, аркады, приставки, консоли, портативные игровые устройства, симуляторы, эмуляторы, игры

Игровые приставки | Doom



doom, дум, история, игра, игры, game

Doom (стилизованное написание — DOOM) — серия компьютерных игр в жанре шутера от первого лица. Серия насчитывает 5 основных игр, первая из которых вышла в 1993 году, а последняя — Doom Eternal — 20 марта 2020 года, а также ряд ответвлений. Все 5 основных игр были разработаны компанией id Software, в то время, как разработка побочных игр доверялась в том числе и различным сторонним студиям.


Doom: история легендарной серии – ранние годы


Несмотря на нагнетаемый издателем ажиотаж, неплохую прессу, активную рекламную кампанию (например, гоночный болид, украшенный логотипом серии, участвовал в IndyCar) и дефицит шутеров, выход проекта id Software уже не воспринимается чем-то действительно грандиозным. Любопытным – да. Но не сногсшибательным.

Хотя когда-то было иначе. В этой статье мы вспомним, с чего все начиналось и почему Doom – нечто гораздо большее, чем «боевик старой закалки».

Встреча единомышленников

Пусть за созданием Doom стояла команда из нескольких человек (в их числе, например, Том Холл, участвовавший потом в производстве Deus Ex, Duke Nukem 3D и Anachronox), но главными идеологами и творцами были два Джона – Ромеро и Кармак, позже нареченные Ленноном и Маккартни мира видеоигр.

doom, дум, история, игра, игры, game
Те самые Леннон и Маккартни готовятся штурмовать сердца миллионов

Ромеро родился в семье мексиканского американца в первом поколении, работавшего на медных приисках. Отец зарабатывал мало, часто выпивал и однажды без объяснений бросил семью и исчез. Мать вышла за отставного военного, который стал заботиться о пасынке и, заметив интерес мальчика к компьютерным играм, частенько возил того на различные соревнования по Pac-Man – и победа неизменно оставалась за Ромеро.

Постепенно увлеченность переросла в одержимость, ударившую по успеваемости в школе, а там уже и до копания в коде было недалеко: Джону захотелось модифицировать чужие проекты или даже создавать свои, и он активно взялся за изучение языков программирования.

В восьмидесятые в компьютерных журналах существовала интересная практика: читатели либо авторы выкладывали код какой-либо программы, написанной собственноручно, и каждый человек мог у себя его воспроизвести и получить рабочий софт. Именно этим юный Ромеро и воспользовался: вложенная в программирование энергия вылилась во множество опубликованных проектов на страницах известных изданий.

Парень стал популярен и востребован, и знакомство с одним из редакторов привело Джона в компанию Softdisk – она занималась журналом, издаваемым в электронном виде на дискетах (так называемый «дискетный журнал»), а в какой-то момент решила выпускать игры. Именно здесь Ромеро и познакомился с талантливым сверстником по фамилии Кармак.

doom, дум, история, игра, игры, game
Так выглядел «дискетный журнал» Softdisk

Джон Кармак был не таким способным геймером, как Ромеро, но тоже рано увлекся играми и вскоре взялся за их модификацию – благо уже в пятом классе у него появилась книга по программированию, а прекрасные отметки позволили по системе «талантливых и одаренных» поступить в школу с одной из первых компьютерных лабораторий.

Кроме того, вундеркинд попал в хакерскую «тусовку», в которой узнал массу технических нюансов, способов использовать программы для несанкционированных действий и даже рецептов взрывчатки. В какой-то момент это довело его до центра малолетних преступников – прочитав способ выдавливания стекла при помощи термопасты, он хотел проникнуть ночью в школу и стащить компьютер Apple II, но (не) вовремя сработала сигнализация.

doom, дум, история, игра, игры, game
Джон Кармак хулиганил с младых ногтей

Характер Кармака портился не по дням, а по часам, парень стал самовлюбленным, отстраненным от всех гиком, в свободное время изучавшим 3D-графику и языки программирования. Он бросил учебу в университете после второго семестра, поняв, что зря тратит время на давно известные вещи, и стал делать собственные проекты. Один из них – разновидность тенниса с реалистичной физикой – купила небольшая студия Softdisk, и это стало первым шагом к полноформатному сотрудничеству.

В Softdisk Ромеро собирал команду людей, способных создавать игры, и Кармак после уговоров согласился войти в ее состав. Спустя некоторое время к ним из другого подразделения компании перевелся Том Холл – такой же энтузиаст и талантливый программист, родившийся в семье инженеров и поэтому хорошо знакомый с техникой. Набор завершился с появлением однофамильца Джона Кармака – Адриана, практиканта с большими изобразительными способностями. На него Ромеро спихнул свои обязанности художника и вместе с остальными сосредоточился на написании кода.

doom, дум, история, игра, игры, game
Том Холл, как и Ромеро, тот еще кривляка и любитель пошутить на всевозможные темы

Но в Softdisk банда проработала недолго. Стоило Джону Кармаку и Тому Холлу в экспериментальных целях перенести уровень из Super Mario Brothers 3 с Nintendo на ПК, как Ромеро, опьяненный успехом (а использованная технология сайд-скроллинга за авторством Кармака была без пяти минут революционной), решил, что пора двигаться дальше своим путем.

Первым делом они решили сделать полноценную демо-версию SMB 3 и выслать японскому гиганту – а вдруг им разрешат ее официально портировать? Прямо под значком копирайта Nintendo красовалась подпись новой студии – Ideas from the Deep.

doom, дум, история, игра, игры, game
Ромеро и Кармак еще не знают, что станут рок-звездами мира игр,
но гитара уже есть

Вольное плавание

В Nintendo им, разумеется, отказали, однако дело приняло иной оборот. После того, как Ромеро показал наработки Скотту Миллеру, последний уговорил Джона подготовить аналогичную игру специально для его фирмы Apogee, занимавшейся распространением условно-бесплатного ПО. И подкрепил аргументом в две тысячи долларов аванса. Так на свет появилась Commander Keen – веселая аркада с отсылками к «Автостопом по Галактике», супергеройским комиксам и выступлениям юмориста Джорджа Карлина.

Commander Keen стала солидным предрождественским успехом. До ее релиза суммарные продажи условно-бесплатного ПО равнялись семи тысячам долларов в месяц, а за десять дней после – подобрались к тридцати тысячам. Практически тут же, 1 февраля 1991 года, компания была зарегистрирована официально – под именем id Software. Первоначально id означало in demand, «пользующийся спросом», но довольно быстро Том Холл увязал это с «идом» Зигмунда Фрейда.

doom, дум, история, игра, игры, game
Commander Keen стал для id Software первым шагом на пути к величию

Парни работали усердно: Rescue Rover, Dangerous Dave: in the Haunted Mansion, их дебютный шутер от первого лица – Hovertank 3D и развивающая его технологии Catacomb 3D, эпизоды к Commander Keen.

Джон Кармак выдумывал новые способы, позволявшие делать то, о чем раньше лишь мечтали, а художники-дизайнеры Ромеро и Адриан становились все более кровожадными, переходя в своих набросках от дурашливого детского стиля Commander Keen к ужасам, монстрам, лужам крови и расчлененке.

doom, дум, история, игра, игры, game
Hovertank 3D, один из первых FPS в истории

Венцом всеобщих устремлений стал ремейк старенькой Castle Wolfenstein – Wolfenstein 3D. Игру делали впятером: два Кармака, Ромеро, Холл и присоединившийся к ним Кевин Клауд – а представительские и бизнес-обязанности исполнял Джей Уилбер. Звуковым дизайнером они выбрали Бобби Принса, фрилансера.

Игра выпускалась по условно-бесплатному принципу (Apogee ради этого выписала id Software аванс в 100 тысяч долларов и обещала роялти в 50%), а выход дебютного эпизода пришелся на 5 мая 1992 года.

doom, дум, история, игра, игры, game
Первый большой успех – Wolfenstein 3D

Если Commander Keen давала 30 тысяч дохода в месяц, то за аналогичный отрезок они получили с «Вульфа» целую сотню при себестоимости производства 25 тысяч. Wolfenstein 3D собрала потрясающую прессу и заслужила множество лестных отзывов за уникальное смешение передовых технологий с захватывающим геймплеем, приправленным вопиющей жестокостью. Все было настолько реалистично, что пользователей укачивало и рвало.

Однако были и неприятные последствия: проект, посвященный кровавому истреблению немцев и убийству собак, высмеивающий нацизм и фашизм, спровоцировал шквал недовольства, самым крупным проявлением которого стал запрет в Германии, особенно ревностно относившейся к данной теме. Впрочем, это не помешало id Software сделать коммерчески успешное продолжение для фирмы FormGen, продававшееся в привычной нам рознице – Spear of Destiny.

doom, дум, история, игра, игры, game
Холл, Уилбер и Ромеро были награждены за Wolfenstein 3D
не только признанием геймеров

Но настоящий успех и настоящие скандалы, а с ними и статус легенд при жизни, пришли уже с другим проектом…


Doom: история легендарной серии – рождение легенды


К идее создания шутера про Марс и исчадия ада id Software пришла отнюдь не сразу. Первоначально после выхода Wolfenstein 3D Том Холл проталкивал свою любимую Commander Keen – ему очень хотелось сделать продолжение в трех измерениях, и сперва Джон Кармак его поддерживал. Но затем возникла мысль создать игру по вселенной «Чужого», фанатами которой они все были.

Впрочем, в итоге команда обратила внимание на демонов: Адриан Кармак давно интересовался подобной тематикой и вместе с Ромеро баловался художественными набросками бесов. На решение повлиял и другой любимый фильм парней – «Зловещие мертвецы 2», скрестить который с «Чужими» и разнообразной дьявольщиной показалось хорошей мыслью.

Название нового проекта появилось также благодаря кинематографу. Джону Кармаку запал в душу момент из картины «Цвет денег»: герой Тома Круза, успешный игрок в бильярд, заходит в зал с футляром, в котором лежит его любимый кий. Его спрашивают, что же находится в коробке, и он дает ответ: «Рок». Doom.

doom, дум, история, игра, игры, game


Первые кирпичики

Для работы над игрой компания перебралась в мрачную многоэтажку в форме куба – Town East Tower, характерно выделяющуюся на фоне остальных строений округи. Вдобавок id Software решила забирать весь куш от продажи проектов себе и прекратила сотрудничество с Apogee – хотя Скотт Миллер уже купался в прибыли от Duke Nukem и не особо расстроился.

doom, дум, история, игра, игры, game
Town East Tower, новое место обитания id Software.

«Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее», – вспоминает Ромеро. – «Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель – сделать лучшую игру в нашей жизни».

По поводу концепции Doom сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером и основным программистом. Холл желал увидеть структурированную, как Wolfenstein с его уровнями, и акцентированную на сюжет игру. По его задумке события должны были развиваться на планете Теи Тенга, а главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание «Библии Doom» – настоящего дизайн-документа с разжевыванием идей.

doom, дум, история, игра, игры, game
Некоторые идеи из отвергнутой «Библии Doom» Том Холл спустя несколько лет обнаружил в Half-Life

Кармак же предпочитал большой бесшовный мир, в котором история будет на заднем плане, – потому что «сюжет в игре сродни сюжету в порнофильме: ожидается, но не так уж важен». Даже имя морпеху, за которого предстояло играть, давать не собирались, «потому что главный герой – это вы».

«Я изо всех сил сопротивлялся подходу Джона, это были не те инновации, в которых мы нуждались», – рассказывает Холл. – «Затем я сдался: о’кей, я сделаю под это большую историю. Я добрый месяц прорабатывал то, как мы путешествуем из реального мира в Ад, потом возвращаемся назад – а наш мир сам превратился в Ад».

doom, дум, история, игра, игры, game
Том Холл и Джон Ромеро были главными «заводилами» в команде

Однако спустя месяц Кармак, славящийся своей бесцеремонностью, просто пришел к Холлу и сказал, что команда решила избрать привычную структуру «от уровня к уровню» вместо открытой «песочницы». Заготовки Холла вопреки его воле полетели в корзину, либо сильно видоизменились под стать новому плану, и Тома это очень задело.

Но Кармак был ключевой для id Software фигурой – его гений признавали абсолютно все, и в какой-то момент даже витала мысль застраховать его от несчастных случаев. Своему статусу Джон соответствовал полностью: для Doom он планировал использовать инновационную технологию затенения и динамический свет и вместе с Ромеро работал над тем, чтобы ровную и однотипную архитектуру уровней из Wolfenstein превратить в нечто более разнообразное, с более изысканной геометрией.

Причудливой формы комнаты, многоуровневые ветвистые карты (отчасти можно считать Doom прародителем вертикального геймплея) – Doom Engine выдавал удивительные для начала 1990-х вещи.

doom, дум, история, игра, игры, game
Джон Кармак всегда повторял, что кроме диетической колы, пиццы и компьютера ему для работы ничего не надо

Новый подход нашли и к созданию монстров, некоторые из которых были навеяны «Некрономиконом» швейцарского сюрреалиста Ханса Рудольфа Гигера. Уже не было необходимости рисовать каждую модель вручную, как это делалось для Wolfenstein: фигура сперва создавалась из глины и других подручных материалов, а затем оцифровывалась при помощи специальной программы Кармака. Большую помощь оказал Грег Панчец, голливудский специалист по эффектам, в чьем резюме были, например, «РобоКоп» и «Кошмары на улице Вязов 2».

«В то время для 3D-моделирования требовались компьютеры за $60 000, и это было еще даже до выхода «Парка Юрского периода», так что лишь считаные единицы могли себе такое позволить», – объясняет Грег. – «Вместо того чтобы просто рисовать спрайты, было гораздо легче сделать модель, сфотографировать со всех углов, изменить ее позу, снова сфотографировать и так далее».

doom, дум, история, игра, игры, game
Адриан Кармак лепит Барона Ада

Жутких монстров ждали крутые пушки – от бензопилы и мощного дробовика до всесокрушающего BFG, расшифровывающегося как Big Fragging Gun согласно официальному гайду (и Big Fucking Gun – в кругу друзей). Также ребята оцифровали руку Кевина Клауда, бьющую воздух на фоне голубого экрана, – на случай, если дело в игре дойдет до рукопашной. В дальнейшем подобный комплект оружия из Doom станет классикой жанра и одновременно фирменным почерком id Software.

На дизайн звука фирма вновь пригласила Бобби Принса – под руководством Ромеро он записал энергичную музыку, вдохновленную хэви-металом ранних 1990-х и такими группами, как Alice in Chains, Slayer, Soundgarden, AC/DC. Для озвучки же монстров использовалось рычание различных животных.

doom, дум, история, игра, игры, game
Роберт «Бобби» Принс – автор культовых гитарных «запилов» из Doom


Финишная прямая

Но не все было так уж радужно в id Software. Пропасть между Томом Холлом и остальными постепенно нарастала, и конфликт достиг апогея при работе над картами: изначально сделанные Холлом, они были слишком банальными на вкус Ромеро. И тот собственноручно решил их править, окончательно убедив товарища в том, что к нему тут относятся неуважительно.

С этого момента пути id Software и одного из ее основателей разошлись. Впрочем, Скотт Миллер быстро забрал Холла к себе в Apogee, а Кармак и компания пригласили на должность гейм-дизайнера Сэнди Питерсона из MicroProse (студии Сида Мейера). Новобранец хоть и был мормоном, но вполне спокойно отнесся к перспективе делать проект про демонов, – «это же лишь мультик, а они к тому же плохие парни».

doom, дум, история, игра, игры, game
Джон Ромеро, сам того не желая,
поспособствовал выдворению лучшего товарища из команды

Вдобавок в Интернет «утекла» ранняя версия Doom, предназначавшаяся для прессы и узкого круга людей. Постепенно геймеры начали требовать от id Software поскорее выпустить игру – настойчиво звонили, писали в офис письма.

Джей Уилбер принялся договариваться с магазинами о дистрибуции Doom, и поскольку игру собирались издавать своими силами ради получения максимальной прибыли, то нужно было придумать что-то оригинальное. Решение нашлось: студия договорилась с продавцами о том, что она безвозмездно передаст им для реализации условно-бесплатный вариант (в то время как остальные просили роялти), чтобы добиться максимального распространения, и вся прибыль от таких «демо» останется у магазина. А сама id Software будет пожинать плоды этой своеобразной рекламной кампании и зарабатывать на полной версии.

doom, дум, история, игра, игры, game
Джей Уилбер исполнял в id Software административные функции и руководил бизнесом

До выпуска оставалось еще одно важное дело – добавить мультиплеер. Первоначально он воспринимался как нечто второстепенное, но успех сетевых битв Mortal Kombat, Street Fighter 2 и других убедил Ромеро, что без него не обойтись.

Благодаря этому индустрию ждал большой прорыв: родился классический Deathmatch с ограничением на четыре человека, а лексику геймеров пополнил термин «frag». Была возможность соревноваться как по локальной сети, так и позже – через онлайн-сервис DWANGO, запущенный в 1994 году. Авторы не сомневались, что производительность многих офисных работников в ближайшем будущем очень сильно пострадает…

Так оно и случилось. Релиз Doom состоялся в полночь 10 декабря 1993 года – двухмегабайтную пробную версию, упакованную в архив doom1_0.zip, выложили через каналы университета Висконсина, и, разумеется, сервер сразу рухнул под наплывом посетителей. Революция началась.

doom, дум, история, игра, игры, game
Обложка игры, перевернувшей мир

Волна пошла сильнейшая: люди бросали работу, учебу и закрывались наедине с компьютером. Эпидемия затронула всех, от студентов до известных личностей вроде Трента Резнора из группы Nine Inch Nails, который после концертов спешил не на раздачу автографов, а на очередной сеанс отстрела импов и какодемонов.

Не остались в стороне и коллеги разработчиков. «Когда вышел Doom, я забросил программирование на год!», – рассказывает Тим Суини из Epic Games, технический гений и автор знаменитых Unreal Engine. – «Это было какое-то невероятное колдовство».

Даже сотрудники самой id Software днями и ночами резались по сети – конечно, всех разносил мастеровитый Ромеро. Сходила с ума и пресса: кто от удивительно увлекательного процесса, смешавшего пугающую атмосферу, бешеную стрельбу, волшебные технологии и продуманные карты, а кто – от запредельной жестокости и натуралистичности.

doom, дум, история, игра, игры, game
Люди не могли оторваться от расстрела злобных демонов – так выглядела игровая зависимость ранних 1990-х.

Одним из факторов, подогревавших продажи Doom, стали широкие возможности для модификаций. Кармак намеренно ослабил защиту ради того, чтобы такие же энтузиасты, как и он в юношестве, могли вытворять с проектом все, что вздумается.

Благодаря системе Where’s All the Data, четко систематизирующей ресурсы проекта, моды плодились не по дням, а по часам, от простого добавления уровней и балансирования оружия до переделок под «Звездные войны». Некоторые члены команды беспокоились из-за того, что игру будут копировать и продавать под видом своей, однако два Джона были непреклонны – все для людей.

«Релиз Doom стал, вероятно, самым важным событием в жанре шутеров от первого лица», – рассуждает Кармак. – «Пожалуй, еще большее влияние он оказал на всех тех людей, которые сыграли в наш проект и решили, что сами хотят делать что-то в таком духе».

doom, дум, история, игра, игры, game
В конечном счете Doom все же показала нам Чужих – спасибо фанатской модификации

Хотя были и примеры обратного. Скажем, Дженова Чен из thatgamecompany, разработчик нашумевших Journey и Flower, вспоминает, что в детстве Doom привила ему неприязнь к хоррорам: «С тех пор я недолюбливаю страх как чувство и стараюсь избегать мрачных элементов при создании своих проектов».

На протяжении нескольких лет каждая следующая игра, причислявшая себя к FPS, получала ярлык «клон Doom», будь то Duke Nukem 3D, Star Wars: Dark Forces, Shadow Warrior или другие. Фактически такая характеристика стала обозначать и описывать целый жанр, как спустя много лет это произошло с «клонами GTA».

doom, дум, история, игра, игры, game
id Software знала, что сделала что-то особенное, но не представляла в полной мере, насколько важной вехой станет Doom

О том, что ежедневно id Software зарабатывала огромные деньги, говорить необязательно – это очевидно. Но по-настоящему сумасшедшие прибыли еще только маячили на горизонте…

© Александр Суряев aka Top

Источники:
overclockers.ru,
en.wikipedia.org


В начало


Игровые приставки | Doom



Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика